夜、就寝直前に、今の技術で10年以上前に開発されているアセットを使用してみたらどうなるかなあと思いました。率直なところ3DCGは技術も重要ですが、それ以上に人の感性が重要です。
DAZ Genesis8の時代でも、それを取り扱えないPoserを私は未だに使っているわけですが、その理由がアセットそのものです。DAZの戦略のおかげで10年ぐらい前のアセットは多くの場所で8-9割引です。結構買いそろえることが出来ました。実のところGenesis8用のアセットのかなりのものが旧来のトポロジーをGenesis8に移植したもので、そう変化がないものが少なからずあります。DAZとPoserが互換性があるのはPropと10年くらい前のCharactorで、それ以後は実のところ非互換が強くあり、そのままではとても使いにくいです。
データの相互互換性は、あって当たり前の時代になりつつあり、DAZも独自路線を今後改めるかもしれません。膨大な資産が、新しいマーケットに進出しにくくなっているからです。Game開発市場に進出したいようですが(これって先にPoserがトライしてやはり失敗しています…)、結局仕様が10年以上昔のCGの水準であるGameマーケットでは、取り扱いに困るばかり…デザイナーそのものが充足している世界では既製品はただでも嫌われるに、トポロジーだけ移植してもシェーダー一すらちゃんとポーティングできない(理由を知りませんがノーマルマップ一つ自動的には移植できないので、コンバーターの開発者が素人すぎるのではと疑いたくなります).。
視点を変えると、今のPCのスペックは10年前の数十倍です。7μプロセスで製造されているからです(Intelは未だに7μプロセスの製造ができないでいるので、仏滅ですね)。私のメインPCはメモリ128G, CPUだけで16コア32スレッド、GPUのCUDAコア数は1ボードだけで8000を超えています。DAZのGenesis系技術は、モデルを軽くすることに主眼があるのですが、そんな必要を軽く飛び越しています。古いMilenium3,4のフィギアが、逆に取り扱いやすいぐらいです。Genesis8は、フィギアの種類が多くなると、すべてのMorphが使えるという仕様が邪魔して、キャラクターを作る速度が久しく減じてしまうため、Milenium系フィギアのように限られたmorphだけのものの方が取り扱いが速いんです。率直なところ、Genesis系フィギアを取り扱うためのDAZ Studioの機構は、今のように「多くなり過ぎたコンテンツ」に対応できていません。使っていて、あくびが出るほど処理が遅いので、使いたくないんですね(私がコンテンツを購入しすぎているのも理由かもしれませんが…)。
とはいえ、環境系のPropなんかはいいものが今も出るので、DAZはもっぱらそうしたもののインポート用に使用しています。ただ、出力されたCORRADAやFBXはかなり質が低いため、DAZのライブラリからノーマルマップを取り出したり、手間がかかること凄いのですが…。
てな環境なので、なにも考えないで使える古いものを使用してみました。
こまシーンを作りレンダリングする時間は、この文面を書く時間とそう変わりませんでした…
時代はどこに向かうのでしょうか…(^^)
2021-01-11 01:23:25 +0000