レベル継承周回プレイの存在意義について考える。

kazuma

RPGにおいての「強いままで2周目」の存在意義について考えました。
端的には煩わしいレベルアップ作業を省略してストーリーだけに専念してほしい。と言うのが大本命ではないかと思う。
次に周回プレイでないと手に入らないアイテムがある。大手メーカーの大作であればそういう情報が手広まるのも早いからそういうところ作品ならば意義はあるのでしょうね。
ヴァルキリープロファイルのセラフィックゲートを10回クリアしたら「咎人の剣」が手に入る。と言うのと同じだと考えます。そして威力を試したくて11周目に突入する。あれは不思議と苦にならなかったなぁ。
そして、レベルをカンストしたい…。
相当長いシナリオの作品でもレベルカンストクリアは根気がいる。大抵しびれを切らせてクリアしてしまう。だからレベル継承で最初から初めてカンストするまでのモチベーションを維持する。
あとは、マルチエンディングの回収、未回収のクエストイベントの回収、2周目以降でしか発生しないイベント(CG)の回収…くらいか。
いずれにしても1周目で培ったもの…ある意味「財産」を維持したまま。と言うのが大前提だと思う。
ゲームの都合上、繰り越しで持っていたら困るイベントアイテムは除くとしてもそれらをそのまま持っていけるのか、「レベル継承」だと思うのですね。
特にレベル(経験値)はその中でも一番の「財産」だと思うのですが、それが大幅に目減りしても「面白い」と言える人の真理は自分には理解できない。時間と労力をかけて積み重ねてきたものを訳のわからない理由で「没収」される形になる事の何が面白いのだろうか?
セーブデータが消えて喜んでいるのと同義に思えて仕方がない。
だったらセーブデータ1つだけでいいじゃないか、なんで予備のセーブデータとかとるんだろうね?
消えたら困るからじゃないのかな? レベルを上げてきた時間と労力がチャラになるのが嫌だからじゃないのかな? やはりレベルが下がるのを「面白い」と言う人の思考が理解できないですね。ドMなの?
「仕方がない」と割れ切るのならまだ理解できますけどね。

#神楽月夜#RPGツクールSS

2014-11-24 21:27:45 +0000